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sábado, 27 de septiembre de 2014

DESCRIPCIÓN:
MATLAB es un lenguaje de programación de alto nivel orientado al cálculo técnico que integra un entorno amigable para el cálculo, la visualización de resultados y la codificación de programas.
Generalmente es utilizado en:

  • Cálculo y Matemática
  • Desarrollo de Algoritmos
  • Adquisición de datos
  • Modelamiento, simulación y prototipamiento.
  • Análisis, exploración y visualización de datos.
  • Gráficos científicos y de ingeniería.
  • Desarrollo de aplicaciones con interfaces grácas.
El nombre MATLAB proviene de Matrix Laboratory (Laboratorio de Matrices) dado que en sus orígenes fue escrito para facilitar el desarrollo de software matricial. MATLAB ha evolucionado desde 1970 a través de la atención de las necesidades de sus principales usuarios, tanto en ámbitos académicos como empresariales.

CONTENIDO:
1. El Entorno de Trabajo de MATLAB 7
1.1. ¿Qué es MATLAB? 7
1.1.1. Principales Características 7
1.2. La Familia de Productos . 8
1.2.1. Productos MATLAB 8
1.2.2. Productos Simulink 9
1.2.3. Aplicaciones 10
1.3. Los creadores 11
1.4. Las versiones 12
1.5. El Sistema MATLAB 12
1.6. El escritorio MATLAB 13
1.7. La Ventana de Comandos (Command Window) 13
1.8. La Ventana Historial de Comandos (Command History) 14
1.9. El Workspace Browser 14
1.10. La Ventana Carpeta Actual (Current Folder) . 15
1.11. Los Atajos de Teclado (Keyboard shortcuts) 15
1.12. El Sistema de Ayuda de MATLAB 16
1.12.1. Help 16
1.12.2. Doc 17
1.12.3. Demos 17
1.13. Funciones y Comandos útiles 18
1.14. Principales herramientas del Toolstrip (Cinta de Herramientas) 18
1.14.1. Las Pestañas Globales 19
1.14.2. Las Pestañas Contextuales 19
1.14.3. Minimización del toolstrip 20
2. Elementos Básicos del Lenguaje MATLAB 21
2.1. Los Comandos y las Funciones MATLAB 21
2.1.1. Los Comandos MATLAB 22
2.1.2. Las Funciones MATLAB . 23
2.2. Los arreglos 24
2.3. Las variables 26
2.4. Los tipos de dato (clases) 26
2.4.1. Combinación de distintos tipos de dato (clases) 27
2.5. El workspace 27
2.5.1. Comandos básicos de gestión del workspace 28
2.6. Palabras reservadas 29
2.7. Comandos especiales 29
2.8. Las Funciones Internas MATLAB 30
2.9. Las Expresiones y los Operadores 30
2.9.1. Las Expresiones . 30
2.9.2. Los Operadores Aritméticos 31
2.9.3. Los Operadores Relacionales 33
2.9.4. Los Operadores Lógicos . 33
2.10. La Indexación de Matrices 34
2.10.1. Los Vectores Rango 34
2.10.2. La Indexación Bidimensional 34
2.10.3. La Indexación Lineal 35
2.10.4. La Indexación Lógica 35
2.10.5. El operador : 36
2.10.6. La palabra reservada end 36
2.11. Gestión de Archivos en MATLAB 37
2.11.1. Los Tipos de Archivo soportados por MATLAB 37
2.11.2. Importación y Exportación de Datos en MATLAB 38
2.11.3. Generación de Sentencias LATEX a partir de variables MATLAB 40
3. El Lenguaje de Programación MATLAB 41
3.1. Los Programas 41
3.2. Los Algoritmos y la Programación 41
3.3. Los Lenguajes de Programación . 42
3.4. Clasificación de los Lenguajes de Programación 43
3.5. Etapas de Ejecución de un Programa en MATLAB 43
3.6. Los Archivos M . 44
3.7. Tipos de Archivo M 44
3.8. Los Archivos M – Script (MATLAB Scripts) . 44
3.9. Partes de un MATLAB Script 45
3.10. El comando input 45
3.11. El comando disp . 46
3.12. El comando fprintf. 46
3.13. Los Archivos M – Función (MATLAB Function) 47
3.14. Partes de una función 47
3.15. Los Manipuladores de Función (function handle) 47
3.16. Las Funciones Anónimas 48
3.17. Las Subfunciones . 49
3.18. Visibilidad y alcance de las variables 50
4. Diseño e implementación de algoritmos numéricos 53
4.1. Sentencias de Control Selectivas . 53
4.1.1. Sentencias de Control Selectivas Simple 53
4.1.2. Sentencias de Control Selectivas Múltiple 54
4.2. Sentencias de Control Iterativa . 56
4.2.1. Por evaluación de condición: while 56
4.2.2. Por recorrido de contador: for 56
4.3. Sentencias Especiales 57
4.3.1. Sentencia de salto: continue 57
4.3.2. Sentencia de ruptura: break 57
4.3.3. Sentencia de terminación: return 58
4.4. Introducción a los Métodos Numéricos . 58
4.4.1. Los Métodos Numéricos . 58
4.4.2. Solución de Ecuaciones No Lineales 59
5. Estructuras de datos avanzadas 67
5.1. Tipos de Datos Avanzados 67
5.1.1. Estructuras 67
5.1.2. Arreglo de estructuras 67
5.1.3. Arreglo Celda (Cell Arrays) 68
5.2. Funciones Avanzadas 70
5.2.1. Manipuladores de Función (function handle) . 70
5.2.2. Funciones Locales (subfunciones) 72
5.2.3. Funciones Anidadas 73
5.2.4. Funciones con numero variable de argumentos . 76
6. Modelamiento de Sistemas Dinámicos con Simulink 79
6.1. Simulink 79
6.2. Principios de Operación y Gestión de Simulink 80
6.2.1. Construcción de un Diagrama de Bloques Simulink 82
6.2.2. Parametrización de los Bloques Simulink y de la Simulación . 85
6.3. Solución de Ecuaciones Diferenciales con Simulink 94
6.4. Modelamiento de Sistemas Dinámicos en Simulink en detalle 97
6.4.1. Semántica de los Diagramas de Bloque . 97
6.4.2. Creación de Modelos 97
6.4.3. Tiempo 97
6.4.4. Estados (states) . 98
6.4.5. Los Parámetros de Bloque 100
6.4.6. Parámetros ajustables 100
6.4.7. El Bloque de Tiempos Muestrales 100
6.4.8. Bloques personalizados 101
6.4.9. Sistemas y subsistemas . 101
6.4.10. Las señales 104
6.4.11. Los métodos de bloque 104
6.4.12. Los métodos del modelo . 105
7. Introducción a GUIDE 107
7.1. La Interfaz Gráfica de Usuario . 107
7.1.1. Orígenes de las GUI 107
7.2. Las GUIs en MATLAB 107
7.2.1. Los componentes . 108
7.3. Creación de GUIs con MATLAB 108
7.4. Creación de una aplicación GUI con GUIDE 108
7.5. Estructura de una aplicación GUIDE 110
7.5.1. Archivos de una aplicación GUIDE 111
7.6. El GUIDE Layout Editor 111
7.7. Las Propiedades de los Componentes 111
7.8. Estructura del archivo M de una GUI . 112
7.9. Estilo de Programación en GUIDE 113
7.10. Los Callbacks 113
7.11. Los Componentes Edit Text, Static Text, Panel y Push Button 114
7.12. Resumen de pasos para la creación de una GUI con GUIDE . 115

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sábado, septiembre 27, 2014   Posted by Profe Obed with No comments
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DESCRIPCIÓN:
En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI.
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.
Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:

  • Poli[Media] Más de 50 videos elaborados por el autor.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
  • Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.

CONTENIDO:
  • Lista de acrónimos
  • ¿Cómo leer este libro?
  • CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo 21
  • 1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? . 22
  • 1.2. Los orígenes . 23
  • 1.3. Comparativa con otras plataformas 24
  • 1.4. Arquitectura de Android. 26
  • 1.4.1. El núcleo Linux 27
  • 1.4.2. Runtime de Android . 27
  • 1.4.3. Librerías nativas 28
  • 1.4.4. Entorno de aplicación 28
  • 1.4.5. Aplicaciones 29
  • 1.5. Instalación del entorno de desarrollo 29
  • 1.5.1. Instalación de los componentes por separado 30
  • 1.5.1.1. Instalación de la máquina virtual Java . 30
  • 1.5.1.2. Instalación de Eclipse . 30
  • 1.5.1.3. Instalar Android SDK de Google 31
  • 1.5.2. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) . 35
  • 1.5.3. Instalación con MOTODEV Studio 36
  • 1.6. Las versiones de Android y niveles de API . 38
  • 1.6.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) 39
  • 1.6.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) 39
  • 1.6.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) . 39
  • 1.6.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) . 39
  • 1.6.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair) . 40
  • 1.6.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair) 40
  • 1.6.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) 40
  • 1.6.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) 41
  • 1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) . 41
  • 1.6.10. Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011) 42viii
  • 1.6.11. Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011) . 42
  • 1.6.12. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich) 43
  • 1.6.13. Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011) 43
  • 1.6.14. Elección de la plataforma de desarrollo . 43
  • 1.7. Creación de un primer programa 45
  • 1.7.1. Creación del proyecto 45
  • 1.8. Ejecución del programa. 49
  • 1.8.1. Ejecución en el emulador 49
  • 1.8.2. Ejecución en un terminal real 49
  • 1.9. Elementos de un proyecto Android . 51
  • 1.10. Componentes de una aplicación . 53
  • 1.10.1. Vista (View) 53
  • 1.10.2. Layout 53
  • 1.10.3. Actividad (Activity) 54
  • 1.10.4. Servicio (Service) 54
  • 1.10.5. Intención (Intent) . 54
  • 1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) . 54
  • 1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) 55
  • 1.11. Documentación y ApiDemos . 55
  • 1.11.1. Donde encontrar documentación . 55
  • 1.11.2. La aplicación ApiDemos . 55
  • 1.12. Depurar 57
  • 1.12.1. Depurar con Eclipse . 57
  • 1.12.2. Depurar con mensajes Log. 58
  • CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts 61
  • 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código . 62
  • 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML 63
  • 2.2.1. Edición visual de las vistas 66
  • 2.3. Layouts . 70
  • 2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides . 76
  • 2.4.1. Recursos alternativos 78
  • 2.5. Estilos y temas . 82
  • 2.5.1. Los estilos . 83
  • 2.5.1.1. Heredar de un estilo propio . 83
  • 2.5.2. Los temas . 84
  • 2.6. Uso práctico de Vistas y Layouts 85
  • 2.6.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código 87
  • 2.7. Uso de TabLayout 89
  • 2.7.1. Uso de la etiqueta en Layouts 91
  • CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones 93
  • 3.1. Creación de nuevas actividades . 94
  • 3.2. Comunicación entre actividades . 98
  • 3.3. Añadiendo un menú 100
  • 3.4. Creación y uso de iconos 102
  • 3.5. Añadiendo preferencias de usuario 105
  • 3.5.1. Organizando preferencias . 108
  • 3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario . 109
  • 3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias . 110
  • 3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides 111
  • 3.7. La vista ListView . 113
  • 3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings 115
  • 3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados . 116
  • 3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador . 118
  • 3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista . 120
  • 3.8. Las Intenciones 121
  • 3.8.1. La etiqueta . 126
  • CAPÍTULO 4. Gráficos en Android 127
  • 4.1. Clases para gráficos en Android . 128
  • 4.1.1. Canvas 128
  • 4.1.2. Paint 130
  • 4.1.2.1. Definición de colores . 131
  • 4.1.3. Path 133
  • 4.1.4. Drawable . 135x
  • 4.1.4.1. BitmapDrawable 136
  • 4.1.4.2. GradienDrawable 137
  • 4.1.4.3. TransitionDrawable . 138
  • 4.1.4.4. ShapeDrawable 138
  • 4.1.4.5. AnimationDrawable . 139
  • 4.2. Creación de una vista en un fichero independiente 140
  • 4.3. Creando la actividad principal de Asteroides 143
  • 4.3.1. La clase Gráfico . 145
  • 4.3.2. La clase VistaJuego 146
  • 4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego 148
  • 4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides . 150
  • 4.5. Animaciones . 152
  • 4.5.1. Animaciones Tween 153
  • 4.5.2. Animaciones de propiedades 156
  • CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores 157
  • 5.1. Manejando eventos de usuario . 158
  • 5.1.1. Escuchador de eventos . 158
  • 5.1.2. Manejadores de eventos . 159
  • 5.2. El teclado 159
  • 5.3. La pantalla táctil . 162
  • 5.3.1. Manejo de la pantalla táctil con multi-touch 165
  • 5.3.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil 168
  • 5.4. Gestures . 169
  • 5.4.1. Creación y uso de una librería de gestures . 170
  • 5.4.2. Añadiendo gestures a Asteroides 174
  • 5.5. Los sensores 176
  • 5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles
  • y sus valores en tiempo real 181
  • 5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides . 183
  • 5.6. Uso de hilos de ejecución (Threads) . 184
  • 5.6.1. Introduciendo movimiento en Asteroides 185
  • 5.7. Introduciendo un misil en Asteroides 187
  • CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad 191
  • 6.1. Ciclo de vida de una actividad 192
  • 6.1.1. ¿Qué proceso se elimina? . 198
  • 6.1.2. Guardando el estado de una actividad 200
  • 6.2. Utilizando multimedia en Android 202
  • 6.3. La vista VideoView 205
  • 6.4. La clase MediaPlayer 207
  • 6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer 207
  • 6.5. Un reproductor multimedia pasó a paso . 208
  • 6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool . 215
  • 6.7. Grabación de audio . 217
  • CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento 223
  • 7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android 224
  • 7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros . 225
  • 7.1.2. El esquema de permisos en Android . 225
  • 7.1.3. Permisos definidos por el usuario en Android . 227
  • 7.2. Localización 231
  • 7.2.1. Emulación del GPS con Eclipse 236
  • 7.3. Google Maps 237
  • 7.3.1. Obtención de una clave Google Maps 237
  • 7.4. Fragmentando los asteroides 242
  • CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios 245
  • 8.1. Introducción a los servicios en Android . 246
  • 8.1.1. Ciclo de vida de un servicio. 247
  • 8.1.2. Permisos . 249
  • 8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano. . 249
  • 8.2.1. Los métodos onStartCommad() y onStart() 252
  • 8.3. Las notificaciones de la barra de estado . 254
  • 8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones . 257
  • 8.3.1.1. Asociar un sonido 257
  • 8.3.1.2. Añadiendo vibración . 257xii
  • 8.3.1.3. Añadiendo parpadeo de LED 257
  • 8.4. Receptores de anuncios 258
  • 8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml 259
  • 8.4.2. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo . 265
  • 8.5. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones . 266
  • 8.5.1. Crear la interfaz en AIDL . 267
  • 8.5.2. Implementar la interfaz 268
  • 8.5.3. Publicar la interfaz en un servicio 269
  • 8.5.4. Llamar a una interfaz remoto . 270
  • CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos 273
  • 9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android . 274
  • 9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides 275
  • 9.3. Preferencias . 277
  • 9.4. Accediendo a ficheros . 280
  • 9.4.1. Sistema interno de ficheros . 281
  • 9.4.2. Sistema de almacenamiento externo 283
  • 9.4.2.1. Verificando acceso a la memoria externa 285
  • 9.4.2.2. Almacenando ficheros específicos de tu aplicación
  • en el almacenamiento externo 286
  • 9.4.2.3. Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo 287
  • 9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos 288
  • 9.5. Trabajando con XML . 289
  • 9.5.1. Procesando XML con SAX 290
  • 9.5.2. Procesando XML con DOM . 296
  • 9.6. Bases de datos . 301
  • 9.6.1. Los métodos query() y rawQuery() 304
  • 9.7. Utilizando la clase ContentProvider 305
  • 9.7.1. Conceptos básicos 306
  • 9.7.1.1. El modelo de datos . 306
  • 9.7.1.2. Las URI . 306
  • 9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider 307
  • 9.7.2.1. Leer información de un ContentProvider . 308
  • 9.7.2.2. Escribir información en un ContentProvider . 311
  • 9.7.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider . 312
  • 9.7.3. Creación de un ContentProvider . 312
  • 9.7.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider . 313
  • 9.7.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider . 314
  • 9.7.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml 318
  • 9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides . 319
  • CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web 321
  • 10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets 322
  • 10.1.1. La arquitectura cliente/servidor 322
  • 10.1.2. ¿Qué es un socket? 322
  • 10.1.2.1. Sockets stream (TCP) . 323
  • 10.1.2.2. Sockets datagram (UDP) . 323
  • 10.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO 324
  • 10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones 326
  • 10.2. La web y el protocolo HTTP 330
  • 10.2.1. El protocolo HTTP 330
  • 10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP . 332
  • 10.2.3. Utilizando HTTP desde Android . 334
  • 10.3. Servicios web . 339
  • 10.3.1. Alternativas en los servicios web 339
  • 10.3.1.1. Servicios web basados en SOAP 340
  • 10.3.1.2. Servicios web basados en REST 341
  • 10.3.2. Acceso a servicios web de terceros 345
  • 10.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicio web 349
  • 10.3.3.1. Instalación del servidor de servicios web 349
  • 10.3.3.2. Creación un servicio web en Eclipse 351
  • 10.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse 354
  • 10.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML 358
  • 10.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Asteroides 360
  • CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones 365
  • 11.1. Preparar y testear tu aplicación 366
  • 11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo 366
  • 11.1.2. Testear la aplicación 368
  • 11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación 370
  • 11.3. Publicar la aplicación 372
  • 11.3.1. Publicar en Internet 372
  • 11.3.2. Publicar en Google Play Store 373
  • 11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota 377
  • ANEXO A. Referencia Java 379
  • ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes 391

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sábado, septiembre 27, 2014   Posted by Profe Obed with No comments
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DESCRIPCIÓN:
Este libro introduce al lector en técnicas más avanzadas, aunque no necesariamente más complicadas, para realizar sus propios programas, para smartphone, tablet o cualquier otro dispositivo con el sistema operativo Android.
El lector aprenderá a programar: animaciones interpoladas, animaciones de fotogramas, procesos en background, sensores, diálogos, menús, visualización de listas, bases de datos, proveedores de contenidos, comunicación entre actividades, Internet y RSS feeds, correo electrónico, localización y mapas de Google.
El material contenido en esta obra se plantea como una colección de más de 80 ejemplos escritos expresamente para ilustrar alguna técnica particular de Android. Los ejemplos son aplicaciones completas de Android acompañados de capturas de pantalla.
La obra está dirigida a no especialistas, estudiantes, profesores y público en general. No se requieren conocimientos profundos de Java.

CONTENIDO GENERAL:
Ventajas Competitivas
Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos.
Cada ejemplo se descarga en forma de una carpeta comprimida con ZIP, que contiene un proyecto de Eclipse. Todo este material y muchos más recursos adicionales están disponibles en la Web.
El libro propone un aprendizaje activo, con más de 80 Ejercicio paso a paso.
Conozca
Animación, reproducción de audio y vídeo almacenando.
El posicionamiento basado en GPS Localización y mapas, telefonía móvil y Wi-Fi.
Aprenda
Cómo intercambiar información por Internet y diseño de servicios Web.
Cómo desarrollar aplicaciones Android con acceso a bases de datos.
Realice
Animaciones para dispositivos moviles.
Desarrollo de aplicaciones con interface de usuario válido para diferentes tipos de dispositivos.
Comunicación entre actividades, RSS y Feeds.

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